Come Riconoscere i Cobitidi

Le specie di Cobitidi che di solito possiamo osservare nei nostri acquari provengono dall’India e dall’Asia. In natura questi pesci vivono in fondali di corsi d’acqua di vario genere. Per questo hanno sviluppato nel tempo una forma del corpo appiattita che gli consente di destreggiarsi sul fondale in maniera ottimale.

Una loro caratteristica distintiva consiste nella presenza sotto l’occhio di una sorta di spina erettile che agisce da deterrente per i predatori. Inoltre, la loro bocca è provvista di barbigli, simili a quelli dei pesci gatto, che hanno proprio lo stesso scopo, ovvero quello di localizzare il cibo sul fondo. Non a caso la loro bocca è rivolta verso il basso e la posizione che occupano è proprio il fondo.

Come gli Anabantidi e i Pesci Gatto, possono incamerare l’aria dalla superficie per poi estrarre l’ossigeno direttamente dall’intestino. Hanno di solito abitudini crepuscolari e quindi sono molto attivi durante le ore notturne, mentre durante il giorno sostano volentieri nelle loro tane. Non hanno problemi particolari riguardo l’alimentazione ed accettano quasi tutti i mangimi presenti in commercio.

Dal punto di vista riproduttivo si conosce ancora poco: molti come i Pangio depongono delle uova dalla classica colorazione verde. Sicuramente i Botia sono la specie più adattabile in acquario, anche se raggiungono dimensioni notevoli.

Come Scegliere l’Animale Domestico Giusto

Quanto apprezziamo i nostri amici pelosi? E quanto vorremmo poterne tenere più di uno… ma spesso lo stile di vita che conduciamo, la mancanza di possibilità economiche, ci spingono ad arrivare alla conclusione che sia meglio evitare, ma se la decisione fosse quella di prendere un cucciolo, come sceglierlo?

Il sentimento che si prova per gli animali, molto spesso ci porta a volerne uno da poter accudire come fosse un figlioletto. i motivi per cui si prende un cucciolo, possono essere molteplici: la voglia di avere un compagno fidato, la voglia di sentire che per qualcuno conti sul serio, che senza di te non può vivere.

Un animale può essere anche un regalo, ma sconsiglio vivamente di fare un regalo del genere se non si ha la certezza che possa esser desiderato, un animale è un impegno per la vita, non è un bimbo ma è molto simile ad esso. Quindi riflettere bene, ci sono ancora troppi abbandoni! La scelta di un animale nasce dalla passione personale, poniti delle domande, ti piacerebbe più un micio o un cagnone? Grande o piccolo? Di razza o no?

Queste sono domande che si pongono, ma la cosa migliore sarebbe seguire il cuore, non bisogna girare negozi di animali, ne basta uno, se ti rechi in un canile è anche meglio, ti guardi un pò intorno, con la tua idea di ciò che cerchi chiara in testa, ma alla fine sai cosa succede? Ogni pensiero fatto in precedenza, ogni calcolo, ogni entusiasmo, scompaiono quando quegli occhietti ti guardano, quando un batuffolino tricolore ti viene incontro miagolante.

Come si Gioca a Chi C’è e Chi Non C’è

Spesso i bambini tendono a giocare sempre con gli stessi compagni, perchè considerati come grandi amici di cuore. E’ importante però soprattutto in un contesto scolastico, che i bimbi della prima infanzia giochino, comunichino e si relazionino con tutti i compagni.

Se vuoi promuovere una relazione più ampia, ricorri al gioco “chi c’è e chi non c’è” che dovrai organizzare in uno spazio ampio come un grande salone o il giardino, per dare modo ai bambini di muoversi senza impedimenti. Fa che i bambini si prendano per mano e formino un girotondo. Al centro posizioniamo a turno un compagno.

Il bambino al centro ha il compito di osservare tutti i bambini che si tengono per mano. Bendagli gli occhi con un foulard o con una mascherina e invita un compagno del girotondo a nascondersi mentre gli altri ripetono una filastrocca girando in cerchio. Chi c’è? Chi non c’è? Chi è fuggito dal giardino del re? Chi c’è? Chi non c’è? A indovinare tocca a te.

Al termine della filastrocca i bambini si fermano, quello bendato al centro, aprendo gli occhi, deve indovinare quale compagno non fa più parte del girotondo. Se indovina va a mettersi nel cerchio e il bambino che ne era stato escluso va a prendere il suo posto al centro del girotondo. Il gioco prosegue fino a quando tutti non abbiano provato entrambi i ruoli.

Come Giocare a Rosso Pomodoro e Giallo Zucca

Risulta essere un’esperienza manipolativa che coinvolge tutti i sensi, favorisce la comprensione della relazione tra movimento e traccia lasciata. Permette ai bambini di conoscere e manipolare il materiale, assaggiare, odorare, lasciare traccia dei propri gesti.

Il genitore organizza il gioco, predispone l’ambiente, incoraggia sostiene, verbalmente e non, le scoperte dei bambini, non esercita alcuna pressione su quei bambini che si dimostrano diffidenti. Viene utilizzato uno spazio e si manipolano impasti di verdure cotte e frullate: pomodori pelati, zucca, spinaci, rapa rossa.

Si può offrire ai bambini un impasto per volta o più impasti contemporaneamente: si possono presentare ai bambini le verdure frullate o le verdure cotte ridotte in purea, lasciando alcuni pezzetti a disposizione. Come variante del gioco si possono offrire anche diverse esperienze con marmellate galatine di frutta e con verdure e frutta.

L’attività può essere rivolta ad un gruppo di 6 o 8 bambini. Viene proposta più volte permettendo ad ognuno di sperimentare almeno una volta tutte le puree di verdura proposte singolarmente. Possibili collegamenti: dopo aver proposto i colori a dita è possibile utilizzare alcuni tipi di verdure per creare stampi: patate, fondi di insalata.

Come Giocare a Risposte Confuse

Se apprezzate divertirvi con i vostri amici in modi diversi, anche organizzando molto velocemente qualche gioco semplice ma divertente in casa, non potete far altro che variare il vostro repertorio aggiungendo anche il gioco descritto nella guida seguente. Il divertimento è assicurato.

Per giocare al gioco seguente bisogna essere da sei a più persone. Uno dei giocatori dovrà uscire dalla stanza e nel frattempo gli altri sceglieranno due parole che abbiano la lettera iniziale diversa e tutte le altre uguali. Per esempio: cartello e martello; coraggio e foraggio; dono e cono; gatto e matto.

Il giocatore che nel frattempo è fuori, potrà rientrare nella stanza. Egli potrà porgere delle domande per indovinare le due parole segrete. Metà del gruppo risponderà però riferendosi alla prima parola, l’altra metà risponderà invece a proposito dell’altra parola. Se, per esempio, le parole da indovinare sono cartello e martello, alla domanda: “a te serve?”, un giocatore risponderà (riferendosi al cartello): “se non ci fosse quando viaggio non saprei mai dove sono”.

L’altro alla stessa domanda risponderà invece: “a me risulta molto utile quando in casa si stacca qualche cosa”. Se dopo dieci-quindici domande, le due parole non sono state ancora indovinate, il giocatore che in quel momento “sta sotto” dovrà pagare pegno. Il pegno sarà deciso in partenza da tutti i giocatori in gara.