Come Giocare a Rosso Pomodoro e Giallo Zucca

Risulta essere un’esperienza manipolativa che coinvolge tutti i sensi, favorisce la comprensione della relazione tra movimento e traccia lasciata. Permette ai bambini di conoscere e manipolare il materiale, assaggiare, odorare, lasciare traccia dei propri gesti.

Il genitore organizza il gioco, predispone l’ambiente, incoraggia sostiene, verbalmente e non, le scoperte dei bambini, non esercita alcuna pressione su quei bambini che si dimostrano diffidenti. Viene utilizzato uno spazio e si manipolano impasti di verdure cotte e frullate: pomodori pelati, zucca, spinaci, rapa rossa.

Si può offrire ai bambini un impasto per volta o più impasti contemporaneamente: si possono presentare ai bambini le verdure frullate o le verdure cotte ridotte in purea, lasciando alcuni pezzetti a disposizione. Come variante del gioco si possono offrire anche diverse esperienze con marmellate galatine di frutta e con verdure e frutta.

L’attività può essere rivolta ad un gruppo di 6 o 8 bambini. Viene proposta più volte permettendo ad ognuno di sperimentare almeno una volta tutte le puree di verdura proposte singolarmente. Possibili collegamenti: dopo aver proposto i colori a dita è possibile utilizzare alcuni tipi di verdure per creare stampi: patate, fondi di insalata.

Come Giocare a Risposte Confuse

Se apprezzate divertirvi con i vostri amici in modi diversi, anche organizzando molto velocemente qualche gioco semplice ma divertente in casa, non potete far altro che variare il vostro repertorio aggiungendo anche il gioco descritto nella guida seguente. Il divertimento è assicurato.

Per giocare al gioco seguente bisogna essere da sei a più persone. Uno dei giocatori dovrà uscire dalla stanza e nel frattempo gli altri sceglieranno due parole che abbiano la lettera iniziale diversa e tutte le altre uguali. Per esempio: cartello e martello; coraggio e foraggio; dono e cono; gatto e matto.

Il giocatore che nel frattempo è fuori, potrà rientrare nella stanza. Egli potrà porgere delle domande per indovinare le due parole segrete. Metà del gruppo risponderà però riferendosi alla prima parola, l’altra metà risponderà invece a proposito dell’altra parola. Se, per esempio, le parole da indovinare sono cartello e martello, alla domanda: “a te serve?”, un giocatore risponderà (riferendosi al cartello): “se non ci fosse quando viaggio non saprei mai dove sono”.

L’altro alla stessa domanda risponderà invece: “a me risulta molto utile quando in casa si stacca qualche cosa”. Se dopo dieci-quindici domande, le due parole non sono state ancora indovinate, il giocatore che in quel momento “sta sotto” dovrà pagare pegno. Il pegno sarà deciso in partenza da tutti i giocatori in gara.

Come Giocare a Risiko

Se sei un appassionato di giochi da tavolo, ma soprattutto di strategia, non puoi non conoscere, anche solo per sentito nominare, Risiko. Anche se negli ultimi anni sono state messe in commercio nuove e aggiornate versioni, anche digitali, la modalità base del gioco è sempre la stessa: conquistare territori e annientare gli avversari.

Per iniziare serve uno spazio dove posizionare il tabellone, e un gruppo di amici, meglio se giochi in quattro, in modo da dividere al meglio le risorse iniziali.
Ad ognuno toccherà un certo numero di carri armati e di territori, che puoi vedere suddivisi sul libretto, in base al numero di giocatori. Ognuno dovrà portare a termine la missione segreta assegnatagli.

Comincia col posizionare i carrai armati sui tuoi territori, in modo da tenere il grosso delle tua forze sul territorio centrale per la tua strategia. Importante è che tu faccia una propria tattica di combattimento, in modo da portare a termine la missione, visto che il primo che ci riesce vince la partita. Elabora una tattica, per esempio conquista prima un intero continente per assicurarti una scorta di carri armati ad ogni nuova mano.

Dopo ogni tiro di dadi devi dichiarare quale territorio attaccare e con quante unità, dall’altra parte chi si deve difendere tirerà anche lui i dadi; se ha fatto un punteggio superiore al tuo devi sottrarre i tuoi carri armati dal territorio. Puoi attaccare se hai almeno 2 unità per territorio. Per esempio se tu attacchi con 3 unità e lui si difende con 1, tirando i dadi tu fai 4 e lui 5 tu perdi l’unità, si ripete e se fai un punteggio maggiore conquisti il territorio altrimenti togli un’altra unità e non puoi più attaccare (rimane 1 sola).

Ti sarà molto utile conquistare interi continenti e molti territori, visto che ad ogni mano ti saranno date unità bonus che potrai utilizzare per difendere le tue frontiere o maggiorare gli attacchi.
Ad ogni giro avrai delle carte, che in base alla loro combinazione potrai cambiare con unità o barattare.
Una buona tattica che puoi adottare è quello di fare l’inverso, cioè non permettere ai tuoi avversari di rinforzarsi.
Vince chi per primo porta a termine la missione segreta.

Come Giocare a Rhum

Poco conosciuto ma molto interessante, questo gioco ha durata variabile (anche più di 2 ore) ed impegna la mente permettendo di giocare a carte con il gusto della tattica e del ragionamento oltre che della fortuna slegandola invece dal gioco d’azzardo.

Numero dei giocatori e valore delle carte
Puoi giocare in tre, ovvero uno contro tutti o meglio in quattro: due contro due, con i compagni di squadra posti uno di fronte all’altro. Ecco il valore delle carte: 100 p. = 3 di cuori e quadri 20 p.= jolly, 2 di picche e quadri (anche questi considerati jolly) 15 p. = A 10 p = 7, 8, 9, 10, J, Q, K 5 p. = 3 di fiori e picche, 4, 5, 6

Scopo e regole
Vince il giocatore o la squadra che arriva prima a 2000 punti. Le carte “calate” sul tavolo dovranno formare gruppi di carte uguali (Es. tris d’assi o di cinque etc.) o sistemate a mò di scala reale con un numero minimo di tre. Il conteggio delle carte calate permetteranno di attribuire un punteggio per ogni mano al singolo giocatore mentre i punti delle carte che rimarranno in mano vengono sottratte al punteggio. Nelle scale reali non esiste il 2 che nel gioco ha funzione solo di Jolly.

Inizio del gioco
Chi pesca dal mazzo la carta più alta diventa il mazziere, considerando il valore delle carte come illustrato allo step 1. Nel caso di carte di uguale punteggio, viene considerata più alta la carta dal valore facciale superiore. Il mazziere mischia il mazzo ed invita il giocatore a destra a spaccarlo, mostrando l’ultima carta. Se questa dovesse essere uno o più Jolly, tre di cuori o quadri verrà trattenuta dal giocatore e sottratta dal numero di carte spettanti e distribuite successivamente dal mazziere.

Distribuzione delle carte, prese e scarto
Il mazziere distribuisce in senso orario quindici carte a ciascun giocatore, una invece viene lasciata scoperta accanto al mazzo. Quando è il tuo turno, prendi due carte e scartane una, le carte possono essere prese della cima del mazzo o quella scoperta più la prima del mazzo ma in questo caso, si dovrà fare la “calata”di mimimo 3 carte uguali o una scala reale da tre carte che comprenda quella scoperta. Se prendi la carta scoperta, o quella scartata da chi ti precede nel gioco sei obbligato a prendere, qualora ci siano, tutte le altre precedentemente scartate dagli altri giocatori.

La calata e la chiusura
La prima “calata” di ogni mano per ciascun giocatore deve essere almeno un tris di carte uguali o di 3/5 di scala reale. Dopo la prima calata, quando è il tuo turno puoi attaccare le carte anche singolarmente a quelle precedentemente calate (o a quelle del compagno se si gioca in coppia) ma non a quelle degli avversari. Chi arriva a 1300 punti dovrà fare la prima calata da 150 punti per continuare a scendere le altre carte. Se si gioca in coppia si possono attaccare le carte a quelle del compagno solo dopo la prima calata. Chi finisce tutte le carte guadagna 30 punti per la “chiusura”, se si riesce a calare tutte le carte in una volta sola si guadagnano 100 punti con la cosidetta chiusura in mano.

Come Funzionano Gare di Orienteering

Per partecipare alle gare di questo sport bisogna avere come requisiti essenziali velocità e resistenza fisica. Ma non basta, bisogna anche possedere molta abilità nell’ individuare il tragitto più veloce per aggirare o superare gli ostacoli naturali, come colline, boschi, acquitrini e laghi. Ovviamente, armati di carte topografiche e bussola.

Se vuoi avvicinarti a questo tipo di gare, ti spiego come funziona il gioco. I concorrenti devono coprire determinati percorsi a piedi in zone impervie, armati di carte topografiche e bussola e devono fare riferimento a vari posti di controllo. I partecipanti devono toccare le varie tappe di controllo in un ordine ben preciso e il vincitore sarà colui che completerà il percorso nel minor tempo possibile.

Le gare di orientamento, chiamate gare di orienteering, vengono organizzate da varie associazioni locali riunite nel Comitato Italiano Orientamento e Sport della Natura. Se vuoi organizzare una piccola gara di orientamento tra amici, scegli un’ area sconosciuta ai partecipanti, come una zona boscosa o collinare dove è consentito l’ accesso al pubblico. Assicurati che sia chiaramente delimitata e dotata di punti di riferimento naturali o artificiali per essere usati come posti di controllo e che non presenti pericoli.

Alla partenza, fornisci ad ogni partecipante una cartina topografica del percorso completo della gara, un foglio che descrive il percorso e una scheda di controllo. Dopo aver studiato il percorso, i concorrenti devono partire uno per volta ad intervalli regolari di uno o due minuti, dirigendosi verso il primo posto di controllo. Ognuno deve fare le proprie scelte sul percorso da seguire per arrivare prima. Alterna percorsi più brevi e difficili ad altri più lunghi e facili. Ad ogni posto di controllo ci dev’ essere una lanterna a tre facce di colore bianco, arancione e rosso o di un cartello con un numero o un simbolo da ricopiare sulla propria scheda come prova del raggiungimento della tappa.